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阳光宅女……

听,认真的听,带着敬意的听……我在听~~

 
 
 

日志

 
 

Jasper系列历险记  

2010-03-19 16:16:47|  分类: 积少成多 |  标签: |举报 |字号 订阅

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¨贾斯珀系列(Jasper series)是80年代以来美国建构主义教学模式的典范案例之一。它是由Vanderbilt大学的“温特贝尔特认知与技术小组”(CTGV)运用已有的研究成果所创设的。 

它试图实现三个目标:

为小学高年级学生(5,6,7年级)学习数学和科学注入动力,帮助他们养成强有力的系统阐述和解决数学问题的能力;

使学生认识到传统上作为一门门单独学科的内容在真实生活中实际上是整合的;

激发学生对熟练掌握数学基本技能的兴趣;

 

美国心理学家与计算机教育家西摩·佩帕特于60年代提出了计算机可以具体化形式思维,进一步提出了组合思维的思想。他强调,应该让儿童摆弄计算机,通过计算机来理解现实世界,使用计算机作为思维对象。他还组织一些计算机工作者研究开发了一种计算机语言--LOGO语言,让学生掌握一种容易学习、结构良好、程序运行过程可见的程序设计语言,使用它来吩咐计算机做事,并且观察运行过程,验证他的指令是否正确,经过设想--验证--查错--认识的反复过程,学生得到正确的认识与正确的学习与研究方法。

 

 

惰性知识:怀特海(1929)尽管可以适用于不同的广泛领域,却仅被应用于一系列有限情境的知识。用西蒙的话说:在典型的基于教科书的课程中呈现的知识通常被作为事实储存而未被情境化。缺少为什么、什么时候和如何应用知识(关于知识应用的条件)的信息,这些知识对我们几乎毫无作用。

第一次看到这个定义时,就有很深的感触。在我的学习过程中,的确是有很多这样的知识,比如以前学过的EXCEL表格的使用方法,老师讲课的时候,听了听,觉得很简单,练习的时候也会做。但是真的要用到EXCEL表格做东西了,却不知道什么时候要用到哪些知识,直到看着别人做出来了,才会感悟一下说:哦,原来这样子啊,我也会啊~!其实这些知识对我们来说由于没有情境化,不知道学的知识应该在什么时候用,就是惰性知识。

还有上次做参考文献上标的时候,老师要求做成圆圈加数字形式的上标,找了好久,在特殊字符里面找到了,开始做,做到11的时候傻眼了,因为特殊字符里面只有1-10这10个数字,其他的没有!真是急死了……百度啊,搜索啊,费了好大劲,后来连我们的博士师兄都惊动了,才发现其实最简单的就是插入带圈字符!哎,真是的,为什么之前就没想过用带圈字符呢!悔的我肠子都青了……

这就是人常说的,光知道不会用还是白搭……希望学生学到能用的知识,这就是CTGV小组的初衷。

 

真实情境的问题与非正式学习(informal learning)

今天自己亲手做了一个BT种子,好兴奋,实验成功,感谢王师兄的积极配合~~

 

生成性学习模式:强调生成性学习活动对学生的重要性。我们希望形成一个包括学生、教师等人在内的探究和学习的共同体。该模式中涉及到脚手架的概念。脚手架是由维果斯基提出(1978),他强调来自父母、同伴和他人对学习的社会支持的重要性。他把最近发展区定义为正确的帮助或脚手架下学生可以超越现在的水平而达到的程度。最终的目的就是撤去脚手架让学生自己有能力学习。

 

贾斯珀系列实施之初思考的问题:项目如何适应不同的教育环境,并了解教师运用贾斯珀系列进行教学时不断需要的技术和教学方法的支持。贾斯珀系列如何适应各个地方的标准化测验,以及融合能直接体现贾斯珀目标的评价方法。

 

1、基线和干预研究是为了评价贾斯珀系列的教学效果。

2、根据教师风格,给教师教学带来灵活性。

3、贾斯珀教学有助于学生解决复杂问题的能力与数学态度。

项目实施过程中发现教师和学生们不喜欢纸笔评价。促使尝试通过挑战系列来测试学生和教师的观点,对此他们都很感兴趣。

4、还致力于帮助学生加深对贾斯珀中教学概念的理解,同时提高学生迁移到新问题能力的灵活性。这引导通过在每个历险故事中增加基于录像的类似性问题和拓展性问题来重新设计贾斯珀系列。研究表明,这种方法对学生理解概念与提高解决面临新问题的能力有很大影响。

 

 

贾斯珀系列强调反馈的重要性。课堂中缺乏反馈的机会。关注形成性评价就是试图改变这一情形,并在此过程中促进学生的学习。

 

除了贾斯珀项目之外,还有两个项目:一个是布朗(Brown)和坎皮恩(Campione)开发的促进学习者共同体项目(简称FLC),以及斯卡达马利阿(Scardamalia)和贝瑞特(Bereiter)开发的计算机支撑的有意识的学习环境项目(简称CSILE)。

 

学习共同体。CTGV工作室,以问题和项目为中心的抛锚式合作。学习技术中心的活动是以共同的问题和项目为中心而组织的,不是以教师提出的意见而组织的。在解决问题的过程中,沉浸于抛锚式合作以及实时性知识的获得。这种合作方式有助于互相理解,因为提供了观察问题的多种视角。

 

 

今天汇报中有提到性别差异,在贾斯珀系列中依旧考虑了这一模式产生的作用,并尽量排出了这一因素的影响,建立了积极地角色模型。贾斯珀历险系列是根据主角贾斯珀.伍德伯瑞尝试去解决第一个历险故事中的问题而命名,然而在其他的历险故事中,贾斯珀并不是主要的问题解决者。埃米利是“邦尼牧场的救援”中的女主角;茱丽叶是“一个好主意”的主要问题解决者;佩奇是“直角”中的女主角;多娜是“大循环赛”的女主角;;而克里斯是“巨大轰动”的男主角。

艾莎认为:在不对种族、宗教、性别和容貌进行区别的基础上,录像的确是打破了常规。回顾录像的内容,你会发现有出色的女性职业骑师、黑人校长、美国本族人和西班牙女主角等等。

除了关注人物的塑造外,贾斯珀系列还关注社区服务与合作。

 

另附书目内容简介:

该书集美国温特贝尔特大学"认知与技术"小组多年的研究心血而成,其开发的贾斯珀系列自上世纪80年代以来风靡全美,产生了相当大的影响。作为当今美国最新的数学教学案例,该书体现了美国在数学教育改革方面所做的努力和尝试,书中所展现出的新内容、新思想、新观点非常值得大家共同来品味与体会。

  应当说,贾斯珀历险系列是针对数学课程而设计的,但其所蕴涵的教育理念却又是跨越了学科界限的。这其实包含了两个层面的含义。首先,贾斯珀历险创设了一个大背景,不但有助于学生们整合数学概念,而且使数学知识与其他学科的知识得以有机融合。正如全美数学教师委员会(NCTM)对贾斯珀所做的评论:"这些历险故事主要是以发现和解决一些数学中的问题为核心的,但特别值得一提的是,每一个历险故事都为问题的解决、质疑、交流以及与其他领域如科学、社会学、文学与历史等的互动提供了丰富的机会?quot;其次,如果把贾斯珀系列本身理解为一种课程与教学的设计模式和方法的话,那么,它又完全不应局限于数学学科内,内蕴于其中的思想精髓理应迁移至各学科的设计与实施活动中去。我想,数学教师与各科教师都能在读完该书后得到深刻的思想启迪。

  全书大体上可归结为三个部分。第一部分主要对贾斯珀系列作一概要介绍,并对其诞生的各种内外部条件作了较为详细的论述。第二部分主要从课程角度、教学与评价角度、教师学习的角度深入探讨贾斯珀系列。第三部分则是总结贾斯珀系列开发过程中的经验教训,并对未来的项目发展作展望。全书围绕着对贾斯珀系列的设计、实施与评价等各方面的叙述与分析,试图向读者渗透如下三个明显而重要的教育观念。

  第一,知识及其学习的情境性。有关人类认知本质的实验已经表明,如果教学不能帮助学生实现知识的情境化,那么学生所学的知识就只能作为孤立事实进行储存并仅限于有限情境的使用,这样的知识本质上是惰性的。而本书的作者--美国温特贝尔特大学认知与技术小组通过实验也证明,知识的惰性化在学生中是普遍存在的,知识的惰性程度受到信息最初习得方式的强烈影响。基于此,创建新型的学习环境、帮助学生实现知识的情境化的想法直接促成了贾斯珀历险这一教学情境的产生。在贾斯珀历险系列中,"雪松河之旅"、"巨大轰动"、"成功蓝图"等一个个小故事其实就是镶嵌着各种问题、各种数学概念与技能(代数、统计与概率、几何)的学习情境(锚),学生从开发对这些技能和概念的理解开始,同时运用自己的知识对历险故事提出质疑。在解决故事中的挑战性问题时,他们会获得各种各样的学习策略,并且不同小组的学生可以共享问题解决中所提出的不同的数学概念和技能。从另一个视角看,贾斯珀历险情境的开发,有助于学生在这样一个近乎真实而复杂的问题情境中,"偷窃"到对他们真正重要而有用的知识,这恰恰又直接印证了知识的默会性本质。因此,知识及其学习的情境性、默会性,并由此而直接体现出来的知识与学习的建构性本质,构成了该书最显著的特色。

  第二,教育技术在课堂教学中的巨大作用。技术的威力在贾斯珀系列的设计中可谓体现得淋漓尽致。录像不但以视觉、听觉等多媒体表征形式为学生提供了逼真的学习情境,而且其先进的条形码选定技术以及数字选定技术更加方便了学生对于历险情境中各片段的重新探索与随机访取。更具特色之处在于,"认知与技术"小组的研究人员充分运用了电信、电视技术以及因特网技术的整合,设计出了"SMART"挑战系列的操作平台,学生与教师可以通过动静态的模拟装置软件以多种方式表征问题设计,并在互动与反馈中推动问题的解决。信息技术在贾斯珀系列中,已经完全超越了技术仅仅是认知工具这样的认识观点,人机互动、虚拟现实、即时访取与反馈等理念已经完全渗透到技术的应用之中,这使得贾斯珀案例已经站在了科技与时代的前沿位置上。

  第三,对于问题解决的全新认识。问题解决是贯穿各门学科的核心话题,在数学学科中尤为如此。贾斯珀历险系列代表了一个基于问题的学习的例子,其总体目标是要帮助学生在问题解决的过程中把单纯的事实转化为强大的概念工具。在其设计过程中,问题首先被定义为基于真实情境下的复杂问题,其目的是为了使学生更具参与性并发现数学问题与日常生活事件推理之间的联系;其次,每一个历险故事结束之后,学生都被鼓励自己去发现与明确所要解决的问题,并被提供不断提高的推理机会;再次,所有解决问题所需的数据都被镶嵌在故事情境的录像中,学生需要根据自己的理解,把真实世界的标准运用到自己对于数据的决策中,并强调问题解决答案的多种可能性;最后,问题解决是学习共同体所共享的互动的社会协商活动,比如在解?quot;巨大轰动"这一问题时,学生必须用所收集的数据抽样预测学校将要购买入场券的学生数。一些学生可能会用百分数来解决这一问题,而另一些学生可能用分数。当学生们共享这些解决方法时,他们便有机会对分数的理解和对百分数的理解进行互动,从而在这样的协商活动中,建构对问题的真实理解与解决方案。 当然,该书的价值所在决不仅仅局限于上述三点,不同背景的读者必将从本书中获得不同的更多教益。更为重要的是,我们应当意识到,贾斯珀系列其实作为一面多棱镜,已经折射出美国教育界与数学教育界在课程、教学与信息技术等的结合上向前迈出的巨大一步。在先进的理论与技术的支撑下,美国的数学课程越来越尊重人的学习的自然本质,越来越顺应学生的有意义学习并促进知识向真实生活情境的转化。

 

之后又看了莱夫和温格所著的《情景学习:合法的边缘性参与》。加深了对实践共同他的认识。

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